Články: Pre študentov
O projekte

 

Digitálne hry a hračky už pomáhajú aj pri vzdelávaní detí s mentálnym postihnutím

Zuzana Grochalová
Autor článku
Foto: Shutterstock
Digitálne hry a hračky pomáhajú dnes už deťom s rôznymi poruchami ako napr. autizmus či Downov syndróm. / Foto: Shutterstock

V terapii a liečbe detí s vývojovými poruchami a poruchami správania sa o využití technologických možností rozpráva už dlhší čas, no až v posledných rokoch začali vznikať hry, aplikácie a digitálne pomôcky navrhnuté práve s ohľadom na špeciálne potreby autistov, pacientov s Downovým syndrómom, mozgovou obrnou a ďalšími ochoreniami.

 

Autizmus je neurologická porucha, ktorá ovplyvňuje spôsob, akým autista komunikuje, prežíva pocity k iným ľuďom. Tiež môže zasahovať do spôsobu, ktorým autisti vnímajú svet. Ľudia s autizmom mávajú problém komunikovať, vyhýbajú sa očnému kontaktu, hlasné zvuky a silné svetlo ich znepokojuje až silno rozrušuje. Sú citliví na dotyk, chute, vône aj farby. Mnoho autistov obľubuje predvídateľnosť, opakovanie úkonov, poriadok a dodržiavanie pravidiel či predpisov. Autizmus môže mať rôzne podoby, ľahšie aj zložitejšie formy, ľudia, ktorých postihne čelia tým istým ťažkostiam, no ich stav sa môže líšiť rovnako ako ich reakcie.

 

Nároky na edukačné digitálne hry sú iné

Aby digitálne hry vyhovovali väčšine detí s mentálnym postihnutím musia spĺňať rôzne kritériá. V zozname určenom pre pedagógov a rodičov detí s autizmom a inými formami mentálneho postihnutia sa uvádza, že treba prihliadať na to, aby hra obsahovala zrozumiteľné inštrukcie, aby bolo možné vypnúť jej zvuk, aby sa dala nastaviť úroveň obtiažnosti, počet obrázkov na obrazovke či displeji. Pokiaľ hra obsahuje časové limity, je nutné, aby bola zakomponovaná možnosť vypnúť ich. Použité obrázky a fotografie či animácie by mali byť realistické. V obsahu sa odporúča použiť ako obrázky tak i text.

 

Ako upozorňujú autori štúdie Digital Games – Based Learning for Students with Intellectual Disability, rizikom býva zábavný rozmer digitálnych hier. Nájsť rovnováhu medzi zábavou a učením sa nie je až také ľahké ako by sa mohlo zdať. Dieťa môže hra natoľko pohltiť, že zábavný efekt prevýši vzdelávací účinok. Táto nástraha číha predovšetkým v komplexnejších hrách – dobrodružných alebo simulačných. Práve tu je dôležitá úloha rodičov, vychovávateľov a pedagógov – dohliadať na to, aby dieťa okrem pôžitku z hry nadobudlo aj nové poznatky. Obzvlášť deti s ľahšími formami postihnutia mávajú tendenciu pochopiť vzorec riešení, a minimalizovať námahu na učenie sa, užívať si len rozptýlenie.

 

Od pesničky ku hernému softvéru

Kalifornský hudobník Marc Zimmerman v roku 2009 zložil pieseň Language Express (Jazykový rýchlik) o svojich autistických synoch. Neskôr inšpirovaný vlastnou pesničkou a s pomocou svojej manželky aj výskumníkov vrátane logopédov a terapeutov vytvoril interaktívny softvér Social Express.

 

Otec dvojičiek postihnutých autizmom bol dlhší čas frustrovaný z prístupu školy. Dodnes spomína, ako kritizoval najmä pracovné listy s príbehmi, do ktorých bolo potrebné vpísať mená žiakov, čo im malo pomôcť stotožniť sa s príbehom. Podľa Zimmermana to však nefungovalo a jeho chlapci potrebovali podporu predovšetkým v rozvoji sociálnych a emocionálnych zručností.

Social Express má veľa spoločného s inými počítačovými hrami, no na rozdiel od zabíjania protivníkov alebo vyhrávania pretekov sa jeho hráči učia porozumieť pocitom iných ľudí, ako začať rozhovor a o čom sa rozprávať s kamarátmi, chápať situácie a predvídať, ako sa budú vyvíjať, rozumieť reči tela a ďalšie poznatky potrebné pre uspokojivý sociálny život.

Používateľov prevedie súhrnom zážitkov nazvanými webizódy, ktoré pomáhajú pochopiť rôzne druhy sociálnych situácií. Každá animovaná webizóda je vlastne výletom, počas ktorého dieťa spolu s rodičom, učiteľom či vychovávateľom rozhoduje, čo sa udeje. Hra je určená škôlkarom a žiakom základných a stredných škôl.

 

Foto: Social Express

 

V jednej z epizód si chce dievča zastrúhať ceruzu, no učiteľ jej to nepovolí. Dieťa, resp. hráč sa rozhoduje, čo by malo dievča urobiť. Každé rozhodnutie so sebou nesie pozitívne aj negatívne dôsledky s vysvetlením správania v sociálnom kontexte. Jednotlivé príbehy v hre na seba nadväzujú. Po absolvovaní časti s ceruzkou nazvanou “Nie znamená nie” sa hráči posúvajú do ďalšieho kola.

 

Rodina investovala do vývoja hry celoživotné úspory a získala podporu investorov. Podarilo sa im dohodnúť spoluprácu s animátormi z Hollywoodu. Najťažšie však bolo presvedčiť rodičov a pedagógov, že hra naozaj pomôže ich deťom a študentom ľahšie si osvojiť sociálne zručnosti. Mnoho ľudí potenciálu Sociálneho Express neverilo. Tráviť viac času pred počítačom sa zdalo ako posledná vec, ktorá by motivovala dieťa intenzívnejšie sa zapájať do aktivít s ostatnými deťmi.

 

Zimmerman hru najskôr vyskúšal so svojimi synmi. „Sedeli sme na gauči, naše nohy aj ramená sa dotýkali, hra ich zaujala a rozprávali sme sa,” opísal ich prvú skúsenosť s hrou Zimmerman. Ide o zriedkavú reakciu detí s autizmom, pretože tie sa komunikovaniu vyhýbajú. Tvorca hry dúfa, že Social Express poskytne rodičom autistických detí ďalšiu možnosť na ich rozvoj mimo terapeutických sedení.

 

Hru sa možno hrať na počítači, no je dostupná aj ako aplikácia pre iPady a tiež sa používa aj na interaktívnych tabuliach v školách. Určená je na školské i domáce použitie, pre individuálnych aj skupinových hráčov.

 

Slovenské Pinf Hry bodujú aj v zahraničí

Vylepšenia a novinky v oblasti vzdelávacích hier pre deti s mentálnym postihnutím však možno nájsť aj u nás doma. Ondrej Vrábel zo Sobotišťa začal s vymýšľaním hier pre deti s mentálnym postihnutím, keď mal desať rokov. Koncom januára získal vo svojich 15-tich rokoch ocenenie Krištáľové krídlo za rok 2016. Ako prvú hru s názvom Pinf (imaginárne slovíčko z jeho detských čias) navrhol pre maminu sesternicu Dášku, ktorá je od neho staršia a trpí mozgovou obrnou. Vo svojich 20-tich rokoch je na mentálnej úrovni 5 - 6-ročného dieťaťa. Pinf hry Ondrej pôvodne vytváral za účelom Dášku zabaviť a niečo ju aj naučiť, no ako sám píše na svojej webstránke, dnes pomáhajú aj iným.

 

Ondrejova hra je pomalšia, jednoduchšia a obsahuje menej farieb než bežné počítačové hry. Ovládanie aj grafika sú nekomplikované, hráčov bez postihnutia nudia. Pinf neobsahuje hodnotenia ani skóre, pretože ako zdôrazňuje Ondrej, tie môžu pôsobiť na postihnuté deti demotivujúco. Úlohy v hre na seba priamo nenadväzujú, nasledujú po sebe náhodne. Deti viac rozmýšľajú a viac sa naučia. Ak by sa zadania v hre pravidelne opakovali, dieťa by sa naučilo ich riešenia naspamäť. Po zmene poradia bývajú však hráči častokrát bezradní.

 

Foto: Pinf hry

 

K dnešku Ondrej vytvoril vyše tucta hier, a tieto sú v rôznych jazykoch. Preklady zabezpečujú dobrovoľníci. K dispozícii sú pre užívateľov počítačov, tabletov aj smartfónov. Niektoré z jeho hier sú určené na precvičovanie jemnej motoriky, iné na pamäť, farby a písmenká (čítanie, písanie aj počúvanie). Aktuálne využíva Pinf Hry sedemdesiat organizácií zo Slovenska aj zahraničia.

 

Užívatelia na Google play ohodnotili túto aplikáciu piatimi hviezdičkami. A hoci sú Pinf hry dostupné zadarmo, Ondrejovi prispievajú individuálni darcovia i rôzne organizácie. Práve v rozhovore pre Nadačný fond Slovanet zdôraznil, že prostriedky potrebuje aj na svoj ďalší zámer, aby mohol v App Store svoje hry poskytnúť aj užívateľom iPhonov a iPadov.

 

Ďalší level je robot pre deti s postihnutím

Koncom minulého roka zaujal verejnosť príbeh robotickej hračky Leky. Deti s autizmom a Downovým syndrómom sa vďaka robotovi v tvare gule s tváričkou meniacou výrazy učia a rozvíjajú. Jej tvorcovia z francúzskeho start-upu ju predstavili minulý rok v Las Vegas. Aktuálne prebieha crowfundingová kampaň na dokončenie jej vývoja. Zariadenie je citlivé na pohyb, deťom ponúka podnety na učenie pomocou svetielok, farieb, zvuku, vibrácií a pohybu.  Tvorcovia Leku prirovnávajú ku vodiacemu psovi pre deti s poruchami,  uľahčuje im totiž zorientovať sa spoločenských situáciách, ktoré sú autistom nezrozumiteľné.

Ako interaktívny robot je Leka predvídateľná a jej reakcie sú stále tie isté, čo deťom nielen s vyššie uvedenými poruchami poskytuje pocit bezpečia a vyrovnanosti, upokojuje, pomáha spracovávať pocity úzkosti a zlepšuje vnímanie senzorických podnetov. Zároveň tento guľatý robot umožňuje autistom zvyknúť si na hmatové podnety, keďže deti s diagnózou autizmu sa neradi objímajú a maznajú.

Užívatelia Leky budú mať k dispozícii jednoduché aj zložitejšie hry na zlepšovanie motorických a rozumových zručností. V ponuke je bingo s farbami, schovávačka a “dotyk-žmurk-otočka.” Vývojári sľubujú opatrovníkom, pedagógom aj rodičom možnosť zvoliť funkciu, ktorá deti s poruchami naviguje vykonávať rôzne činnosti. Ich opakovaním si zlepšujú komunikačné schopnosti a učia sa zapájať do diania vo svojom prostredí. Taktiež sa dá vybrať si, aké impulzy bude robot vysielať – zvuky, svetlá aj farby možno vypnúť. Počas hrania sa sleduje, ako dieťa napreduje a podľa jeho reakcií sa dá zvoliť náročnejšia úroveň. Predpokladaná cena sa bude pohybovať vo výške 700-800 dolárov za kus.

 


Zdroj: Digital Games – Based Learning for Students with Intellectual Disability/M. Saridaki, D. Gouscos, M. G. Meimaris
Články na portáli Eduworld.sk nie sú zamknuté, pretože si uvedomujeme dôležitosť šírenia hodnotných informácií o vzdelávaní a výchove. Dokážeme ich ale tvoriť len vďaka dobrým ľuďom, ktorí nás dobrovoľne podporujú. Budeme si nesmierne vážiť, ak sa k nim pridáte aj vy.
×
Píšeme len vďaka podpore dobrých ľudí. Chcem podporiť

Čítajte viac o téme: Inklúzia | Integrácia detí, Autizmus, Inkluzívne vzdelávanie detí
Páčil sa ti článok? Pošli ho ďalej!
Zdieľať na facebooku
Diskusia

Páčil sa ti tento článok? Zaregistruj sa a žiadny najčítanejší článok ti neunikne.